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La convocatoria de partido, sin recargarla

3 min de lectura

Es el visual más producido del deporte amateur y el más desigual. El reflejo es meterlo todo: dos escudos, fecha, hora, campo, competición, hashtags, seis patrocinadores. Resultado: ya no destaca nada.

Tres datos sostienen el mensaje

Una convocatoria responde a tres preguntas: contra quién, cuándo, dónde. Legibles en un segundo, sin ampliar. El enfrentamiento primero, la fecha después, el lugar al final.

Tres datos sostienen el anuncio: contra quién, cuándo, dónde. Todo lo demás se paga en legibilidad.

Si alguien no puede decir contra quién juegas y qué día tras un segundo de exposición, el visual ha fallado, por bueno que sea gráficamente.

La jerarquía visual hace todo el trabajo

Un visual logrado no tiene menos información, la jerarquiza: tres tamaños, una diferencia clara entre cada uno (una proporción de 1 a 2, no de 1 a 1,2).

La categoría merece una mención explícita. Sin ella, te preguntan en comentarios «¿de qué equipo es?».

123VSSAM · 20:00J27 · Stade Municipal
Tres tamaños con un salto claro entre niveles: el cartel se lee en un segundo. Los patrocinadores tienen su propia franja, con densidad constante.

Una jerarquía que funciona:

  • Nivel 1: los dos equipos, o el escudo rival si es reconocible.
  • Nivel 2: día y hora del partido.
  • Nivel 3: competición, jornada, categoría, lugar.
  • Pie del visual: franja de patrocinadores, con densidad constante entre visuales.

Casa o fuera, el detalle que lo cambia todo

Nadie se desplaza 90 km a un partido fuera que no sabía que era fuera: señalar casa o fuera es un dato de primer orden. Basta con un marcador constante (una palabra, un color, el local a la izquierda), a condición de que no cambie nunca.

Los patrocinadores, sin romper el visual

Los patrocinadores financian al club y esperan visibilidad: el problema no es su presencia, sino colocarlos caso por caso. Una zona fija, mismo sitio y misma altura, con logos normalizados por altura óptica, resuelve el problema.

Una zona de patrocinadores fija, mismo lugar y altura cada vez: los logos se normalizan por altura óptica, no por tamaño de archivo.

Producir diez convocatorias sin perder la tarde

Un club con cuatro equipos son de seis a ocho convocatorias por fin de semana: a mano, la calidad varía y el voluntario se cansa. El dato ya vive en el calendario: eliges un partido, el visual se rellena y los tres formatos salen juntos.

Los partidos ya viven en el calendario: eliges un encuentro y los tres formatos salen juntos, sin volver a teclear.

Preguntas frecuentes

¿Una convocatoria por equipo o una sola para todo el fin de semana?
Ambas tienen su uso. Una por equipo genera más interacción porque afecta directamente a las familias implicadas. Un visual resumen del fin de semana funciona bien en historias y evita saturar el feed. Muchos clubes publican el resumen el jueves y las convocatorias individuales la víspera.
¿Cuándo publicar la convocatoria de un partido?
Entre 48 y 24 horas antes del inicio. Con margen para que la información circule y lo bastante tarde como para limitar los cambios de última hora.
¿El escudo del rival se puede usar libremente?
Un escudo es una marca. El uso informativo al anunciar un encuentro es práctica habitual en el deporte, pero conviene mantenerse factual y no alterar el logo. En caso de duda, el nombre del equipo en texto cumple la misma función.

Introduce el partido una vez, los visuales salen solos

Convocatorias, alineaciones, resultados y jugador destacado, generados desde tus datos.

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  • Construir tu pack de día de partidoUn partido, seis visuales. Hechos uno a uno, es una tarde entera. Pensados como serie, son diez minutos.
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